3.11.2010

Arquitectura Islámica











Trabajo realizado para la asignatura de Literatura Árabe a principios de curso, en la que debíamos escoger un tema relacionado con la arquitectura islámica y estudiarlo.
Yo elegí estudiar dos conceptos arquitectónicos de gran importancia en la cultura del islam, como son el palacio y la ciudad, y he comparado su evolución en el tiempo y la influencia que ha tenido occidente en ésta evolución.

3.10.2010

Fase 3. La Ciudad Oculta. Close City



Partimos de la situación de conflicto entre dos tipos de usuarios de un mismo espacio arquitectónico: los trabajadores de la fábrica de coches, que lo habitaban en horario diurno, y la gente que llegaba por la noche para montar fiestas y otros eventos. El conflicto en principio no tiene por qué existir, ya que cada usuario tipo ocupa el lugar en tiempos diferentes, sin embargo los trabajadores de la fábrica encuentran cada mañana los residuos y algunos destrozos de la noche anterior, con lo que hacen uso de las fuerzas del orden para reprimir el ambiente nocturno.




*imagen de la fábrica de coches durante el día

Aceptamos esta situación problemática y la prolongamos en el tiempo, obteniendo así una evolución de los dos tipos de usuarios:

-Por un lado están los trabajadores de la fábrica. Estos no han cambiado en lo esencial, tienen una estructura social muy jerarquizada que está potenciada por la constante alienación que sufren a través de las pantallas.

- Por el otro lado, nos encontramos con un nuevo tipo de cultura, la cultura CIBERPUNK. Esta gente se ha acostumbrado a tener que esconderse de la clase que es tecnológica y económicamente superior y que, por tanto, tienen más fuerza a la hora de disputarse un lugar. De esta manera, durante el día se alejan de la fábrica y viven solitarios en sus coches, pero durante la noche se reúnen para realizar actos relacionados con el sexo, la diversión y la “piratería” informática. Este último tipo de acto es lo que más los caracteriza, puesto que cuando invaden la industria por la noche, no sólo invaden el lugar, también pinchan sus redes informáticas y eléctricas, hackean las pantallas y los altavoces, etc. Además, y como última característica a resaltar, sobreviven a partir de los residuos generados por la fábrica. No sólo utilizan los alimentos que se tiran en buenas condiciones a la basura por haber rebasado la fecha de caducidad, sino que también aprovechan todos los elementos sobrantes en el proceso de fabricación de un automóvil o defectuosos, pudiendo generar a partir de estos elementos sus propios vehículos e infraestructuras.

Los CiberPunks habitan aquellos espacios que pasan desapercibidos para los trabajadores de la fábrica de coches. Estos espacios son las cubiertas, lugares que de lo contrario estarían en absoluto desuso. Es decir, ellos ven la fábrica como una TOPOGRAFÍA que pueden colonizar.




*Planta de la fábrica que representa la topografía a colonizar por el CiberPunk, haciendo esquemas de recorridos posibles y de cubiertas invadibles.



*Imagen del aprovechamiento de las cubiertas

Nuestro proyecto se basa en la forma de vivir de esta subcultura, definiendo las infraestructuras principales para la colonización y su supervivencia.

La primera infraestructura es la RAMPA. Está inspirada en las torres de asedio, y su adaptabilidad permite a los ciberpunks acceder a las cubiertas. Consiste en una estructura prismática móvil a la cual se le incorpora una o varias rampas plegables y desplegables a través del uso de poleas. Surge en esta infraestructura la ortodoxia “ESQUELETO” como manera más eficaz para su desarrollo. Dicho esqueleto consiste en dos estructuras planas y paralelas de barras, unidas entre sí con barras de atado. Las rampas son una estructura de cercha replegable cuyo elemento superior es una barra telescópica y el elemento inferior es una cadena que trabaja a tracción, todas las uniones de la rampa son articulaciones que permiten el movimiento relativo entre piezas. Además en cada nudo de la parte superior hay un enganche preparado para acoplar en él una plancha metálica que permitirá el paso de los coches por la rampa.



La segunda infraestructura que presentamos es el COCHE, núcleo de la vida del ciberpunk. Se concibe en la intersección entre las definiciones de coche, ordenador y vivienda mínima, aglutinando todas ellas para abastecer las necesidades de nuestro usuario. Se explica en el esquema que hay continuación el funcionamiento del coche.



Las ortodoxias utilizadas en el coche son básicamente dos:

- La estética y la filosofía de vida CIBERPUNK: el “do it yourself” junto con materiales recolectados, todo ello en un ambiente cibernético y de conectividad.

- El tratamiento de SUPERFICIES. Consiste en el aglutinamiento aleatorio de todos aquellos elementos necesarios para el coche como son los elementos portantes, la infraestructura cibernética, y el control de opacidad de determinadas superficies que tuvieran la necesidad de ser más o menos opacas en función de su uso (aunque en la maqueta hemos dejado un lado sin revestir para hacer posible la visualización de su interior).



Además, el coche tiene la función de comunicar el estado de ánimo de su habitante a través de un código de colores emitidos por luces acopladas al coche. Estas luces entran en funcionamiento cuando el usuario detecta la presencia de otros coches, sacando unos colores u otros dependiendo de las intenciones y/o estado de ánimo del conductor. Surgen cuatro tipos de iluminación o código de colores en función de la interacción producida, es decir, en función del tipo de coche que haya entrado en su campo de visión.